CS2有没有取消Sub-tick?它的存在是否影响了cs2
首先需要明确的是,CS2并没有取消64tick的服务器运行频率。Reddit上已经有许多玩家上传了视频证明这一点。然而,这并不意味着Sub-tick没有作用,实际上Sub-tick成功解决了CSGO长期存在的丢失子弹问题,但同时也带来了一些新的问题。
首先,让我们了解一下64tick是如何工作的。64tick实际上是服务器和本地客户端之间的通信频率,即每秒同步64次,因此每两个tick之间存在15.625毫秒的延迟。这意味着,如果您在开枪的同时移动鼠标(甩狙),子弹不会立即命中您瞄准的准星位置,而是在下一个tick到来时才会命中。这就解释了为什么高级玩家喜欢使用甩狙,因为它似乎在你瞄准之后才开火(尽管这也导致了CS2玩家反馈狙击枪变得更加困难的问题)。这也解释了为什么有时会出现子弹丢失的问题,因为当您在瞄准-开枪-移动的同时,下一个tick才刚刚到达,因此子弹可能会丢失。这也是为什么竞技玩家更喜欢128tick服务器的原因,因为它们的两个tick之间的时间间隔只有7.8125毫秒,几乎不会导致子弹丢失的问题。
接下来,让我们讨论Sub-tick是如何解决这个问题的。在CSGO中,无论是客户端的动画触发(如开枪动作)还是子弹命中的计算,都是根据64tick的频率进行计算的。然而,在CS2中,子弹的命中计算采用了一种不同的系统,它是实时的,几乎没有延迟。这意味着,您瞄准的地方就会被立即命中,不再受到tick的约束。CS2在这方面的改进显然比CSGO更好,更精确。但是当玩家已经习惯了以错误的方式玩游戏(64tick),将某些问题视为特性时,是否追求绝对的精确度会影响游戏体验呢?此外,Sub-tick还带来了更严重的问题,即动画触发滞后。
动画触发滞后是指在CS2中,尽管子弹命中非常准确,与准星匹配,但开枪动画的触发不同步。服务器可以实时计算玩家是否被命中,但视觉反馈上,即动画,在下一个tick才会触发。在64tick服务器内,最大延时可以达到15.625毫秒,再加上玩家的Ping值,延迟是明显可感知的。这可能导致一些游戏体验问题,例如即使已经躲回掩体,仍然被击中;开枪后敌人撞上了子弹,但视觉上手臂的开枪动作和敌人倒下的动画不同步。
综上所述,Sub-tick从竞技性方面来说肯定是更出色的,更精确,有助于确保游戏的公平性。然而,它也引入了动画触发滞后的问题,这可能会影响游戏体验。128tick服务器可能是一个可行的解决方案,但服务器资源有限,对于某些配置较低的玩家可能会带来硬件负担。希望CS2在正式版发布之前解决这个问题,以避免分流问题,从而维护官方天梯排行榜的公信力~
新兵老兵们还遇到了哪些cs2里的bug呢?在评论区友好交流一下吧~(顺便暗示一键三连❤
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