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大作的设计也不全是细节拉满,《无畏契约》为什么要选择这么个画风


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经过各种波折,《无畏契约》国服终于开启。作为拳头游戏押注的下一个爆款,它获得了很多赞誉,但也有不少人对其美术设计表示不满。一款由大量业内知名设计师参与的《无畏契约》,为什么就选择了这样一种风格呢?


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当然,在开始之前,我们先通过《无畏契约》的一些美术图大概了解一下它的风格是什么样的。


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无畏契约前的射击游戏是什么样的


在《无畏契约》前,市面上也有很多非常火爆的射击游戏,大致可以分成趋近于真实世界的真实系,和一点都不真实的卡通风两个大类,还有一部分介于这两个大类中间。


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△《使命召唤》系列就是非常典型的真实系射击游戏
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△《喷射战士》系列就是很典型的卡通风射击游戏
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△《堡垒之夜》介于两者之间


而因为游戏的类型不同,即便是确定了品类,仍然会有单机竞技的差别,在场景设计上两个类别也会有比较大的区别。


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△在单机游戏《狙击手》中,玩家并不用太过担心草丛中可能有敌人
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△竞技游戏《CSGO》中,玩家可以行进的地方必然没有可以遮掩身形的植物


比如说在《死亡空间》中,因为主打的是沉浸式恐怖感,有很多场景画面会较为阴暗,光照并不明显,以便做Jump scare的设计。虽然光源是被刻意减少的,但是照明区域是符合真实光照的。


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△单机游戏《死亡空间》会刻意制造光源无法照射的区域


这个例子相对极端,但也证明了在单机的射击游戏中,场景的设计是为了让玩家更加沉浸其中。虽然根据游戏的类型不同,设置的光源亮度和照明区域存在很大的差别,但是不会刻意照亮黑暗部分。


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△《战争机器5》中会更加强调阴影和黑暗的真实性来增强玩家的代入感
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△《德军总部》系列的柴油朋克背景也会让游戏整体色调发暗


而在另一些偏向竞技性的射击游戏中,即便会遵守真实性的设计理念,也会刻意调整光照,因为这类游戏需要让双方玩家能有较为公平的对枪环境,阴影会大大增强防守方的优势,降低竞技性,减少进攻方玩家的游戏体验感。


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△竞技游戏《彩虹六号:围攻》在推出后通过更新增强了室内光照效果,以提升竞技公平性


当然,这会在一定程度上降低游戏的真实性,但是设计就是为玩法服务的,如果玩法上需要这里没有阴影,设计师能做的就是尽可能给出一个合理的光源照亮这片区域。


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△竞技游戏《CSGO》与续作《CS2》画面对比,很明显《CS2》为了竞技性更加明亮


而且,作为竞技类游戏,玩家甚至会主动选择不高的分辨率较低的画质,一方面保证自己的帧数较高且稳定,减少对枪时受到的影响;另一方面则减少场景中不必要的细节干扰到自己的信息搜集和对枪。


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△这是竞技游戏《PUBG》刚火的时候的一张梗图,最高画质下的完美隐藏在最低画质下就是个靶子


而卡通风的游戏相对就不太在意这个问题了,因为游戏本身真实感很低,即便是光照并没有那么合理,玩家依然会接受。在这个前提下,设计师可以不用太考虑光源对于环境的影响,减少了设计负担


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△作为非常卡通风的《Splatoon》并没有那么需要阴影,场景饱和度非常高


当然更为卡通的设计必然降低像真实系那样的交互反馈,所以有一些游戏采取了中间态,他们没有过于卡通化,但是在贴图材质等方面则偏向卡通渲染。这样既可以保证游戏中的交互体验,又减少了非真实的地方带来的违和感。


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△中间态的《APEX》保证了很强的射击交互感,场景的违和感也比较低
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△《无主之地》系列也是如此,只不过他的漫画材质贴图风格更加硬朗

《无畏契约》的设计

是怎么为卖点和玩法服务的


在有了这么多射击游戏的参照后,《无畏契约》首先要确定他的定位。作为继《英雄联盟》后,拳头期望成为未来数年爆款的竞技游戏,显然他需要兼具竞技性大众普及度


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△《英雄联盟》的电竞赛事是全球最成功的电竞赛事之一,拳头想打造出第二个这样的游戏
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△战队获得S赛冠军也会有冠军皮肤推出,玩家消费支持喜欢的战队和选手,战队选手获得分成


真实性的射击游戏竞技性好但难推广,卡通风的射击游戏娱乐性高但观赏度低。


在两个核心点敲定后,最为简单的实现方法就是选择介于完全卡通风和真实系两者中间的风格,这样才能让作品兼具娱乐性观赏性


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△《无畏契约》的卡通风技能效果不能说特别好看,但特别明显


当然具体在中间态中的哪个位置,就又要说回《英雄联盟》了。《英雄联盟》作为拳头最知名的游戏,在全世界拥有大量玩家,《无畏契约》显然要保证和《英雄联盟》风格的相对统一,以便获得这些玩家的认同感


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△《英雄联盟》官图
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△《英雄联盟》衍生动画《双城之战》海报
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△《双城之战》中的皮城
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△比起《英雄联盟》本体,《无畏契约》更接近《双城之战》的美术风格,但是色彩运用更加谨慎
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△《无畏契约》的地图霓虹町


设计风格确定的情况下,就要考虑玩法了。作为一款竞技射击游戏,《无畏契约》绝大部分时间还是利用掩体和角色技能进行对枪道具交换下包和拆包,那么场景的设计必须围绕这几个主要玩法来做。


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△无论增加多少技能,玩法核心还是围绕下包和拆包进行博弈
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△技能效果与场景区别度大,易于识别


在竞技射击类游戏中,地面场景往往比较简单,因为玩家需要在场景中能迅速确认掩体且不被其他信息干扰,这一点也被《无畏契约》所吸收。在《无畏契约》中,玩家可以涉足的所有区域的设计都是非常简单的。


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△《CSGO》中Mirage地图的A点,空间很简单,掩体也很容易确定
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△《无畏契约》中玩家可以涉足的区域都能很容易区分出移动通道和掩体,通道视野只会被转角和掩体遮挡
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△建筑物上悬挂的旗子绝对不会影响到双方对枪
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△《无畏契约》的下包点,出入口和掩体都非常明显,整个场景非常“简单”。


当然,即便行动和交战区的设计非常简单,《无畏契约》的设计师也大量参考了真实世界里的元素。我们平时告诉大家找参考的方式,其实就是大型游戏公司在S级项目上使用的方式。


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但这并不代表《无畏契约》就没有精细的场景设计了,只不过他把这些内容放到了不影响游戏体验的地方。相较于其他游戏,《无畏契约》在这些地方做了非常多的细节,用以展示地图的背景故事


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△《无畏契约》的场景并非没有细节,但这类设计都在玩家不能到达的高度和区域
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△无论在高处和远景设计多少细节,玩家的移动和交战区域必须保持足够的“干净”


因为相较于很多偏向真实系的射击游戏,《无畏契约》有独特的世界观,每个角色和地图都是为这个世界观服务的,这也是它的重要卖点。


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△因为特工“不死鸟”任务失败,产生了浮空地图“亚海悬城”,但是玩家游玩时可以涉足的地方一定有地面


虽然游戏的玩法导致它必须在很多地方做减法,但对于世界观这个卖点的体现是绝对不能少的,这样才能帮助他打造一个完整的IP,并推出后续的衍生


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减法不等于全都不要

适合自己的才是最好的

 

除了为了体现世界观的场景设计,《无畏契约》在各种减法中还保留了一个很重要的设计:人体比例。《无畏契约》的人物也继承着自《英雄联盟》以来的画风,并在颜色使用上非常克制,以体现角色感。


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△《英雄联盟》的皮肤手绘感很强,但是从发丝等细节看,还是很精致的
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△《无畏契约》的角色也是手绘漫画,但在色彩使用上很克制,用色块和明暗变化来展现酷感
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△游戏中的建模也和平面风格统一,角色都非常的酷


但是即便如此,他也没有像很多卡通风游戏一样选择Q版的人形,也没有出现《英雄联盟》中“约德尔人”那样的矮小角色。


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△《英雄联盟》中最出圈的约德尔人:提莫,这样的身高绝对不会出现在《无畏契约》中


一方面来说肯定是为了竞技公平性,大家身高一样才能爆头线一致,另一方面也是为了维持在卡通氛围中的真实反馈


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△在设定原画上角色可能会略有高低,但一旦进入游戏,肯定会通过建模确保爆头线一致


这里所说的真实反馈指的是游戏中的击杀反馈。一般这类游戏中死亡的角色无法在该回合复活,死亡惩罚很明显,而真实比例的角色在这类游戏中被击杀的反馈更强烈


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△《喷射战士》就是非真实比例角色,再加上读秒复活的存在,击杀反馈就没有那么高了
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△对枪是《无畏契约》最重要的玩法之一,所以击杀特效非常明显,以便给与玩家足够的反馈


前面也提到,《无畏契约》就是围绕下包和拆包的博弈,每一个击杀都会让团队获得优势,所以击杀反馈尤为重要,也因此必然会选择真实比例的角色以强化这种反馈。


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△特殊的枪械皮肤在击杀最后一个的敌人时会有特殊动画特效,极大地增强了击杀反馈


作为对比我们来看一款二次元画风主打射击的游戏《尘白禁区》,它的角色是绝对不符合真实人体比例的,当然这并不代表这款游戏不好。


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因为这款游戏本身就是卖角色的,符合二次元审美的角色比真实人体比例的优先级要高。


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△《尘白禁区》的主要卖点还是二次元角色,所以符合二次元审美要优先于真实人体比例


此外,这款游戏的核心玩法是PVE,也就是不涉及人与人的对抗,对抗的敌人也并非都是人形怪。


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真实比例的角色并不能带来更强烈的射击和击杀反馈,所以并非必要。玩法结合卖点造就了这样一块二次元角色的射击游戏。


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△《尘白禁区》的敌人有非常多非人形怪,也不存在预瞄爆头线这类操作,真实比例的角色并非必要


通过两款游戏的对比我们也很容易看出,最影响游戏设计风格的,是他的核心卖点和玩法,所有的设计都是为这两点服务的


无论风格如何,只有最适合项目的设计才是好的设计,而《无畏契约》只是选择了最适合自己的设计罢了。


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△作为一款射击游戏,《卡拉比丘》的特色玩法是人物可以“纸片化”,所以二次元角色才是最适合这款游戏的,做成真实比例反而会扣分。


这也是朱峰老师在上课时经常提到的,作为设计师没必要过多的在意对方需求的设计不够好。可以把自己认为更好的思路提一两次,如果对方坚持,就不要再提了。


因为在资料有限的情况下我们并不知道为什么对方会需求这样一个设计。所有你认为更好的设计,很多时候只是不适合这个项目罢了。


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